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Estamos inmersos en ambientes con la presencia de netbooks, tabletas y pizarras interactivas, robots, plataformas, impresoras 3D, etc. A los desafíos pedagógicos se superponen los cambios curriculares en el nivel primario. La incorporación de los NAP de Educación Digital, Programación, Robótica y Pensamiento Computacional en los niveles Inicial, Primaria y Secundaria, encabeza la prioridad de la agenda de gestión pedagógica. Un cambio curricular que llega de la mano de tendencias pedagógicas de vanguardia como las aulas flexibles, el aprendizaje autónomo, la educación basada en competencias, el aprendizaje basado en fenómenos, la educación Maker y STEAM, acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, el cruce de las artes
con la tecnología.
Es importante diferenciar claramente entre una persona en condiciones de utilizar de manera hábil una determinada tecnología y una persona que comprende el funcionamiento de la tecnología que utiliza. La escuela tiene la misión de formar ciudadanos y ciudadanas de pleno derecho, con una formación de comprender, analizar y criticar el mundo en el que viven.
En la actualidad no puede comprenderse cabalmente sin contar con un conjunto de herramientas que permitan decodificar la lógica de la tecnología que media en buena parte los vínculos que establecemos con el mundo en el que estamos insertos.
Para comprender y problematizar los saberes vinculados a la tecnología no alcanza con simplemente conocerlos, nombrarlos o estar en constante contacto con dispositivos tecnológicos. Las lógicas de funcionamiento de la tecnología no se revelan con su mero uso.
Las TIC en el Nivel Primario
Estamos inmersos en ambientes con la presencia de netbooks, tabletas y pizarras interactivas, robots, plataformas, impresoras 3D, etc. A los desafíos pedagógicos se superponen los cambios curriculares en el nivel primario. La incorporación de los NAP de Educación Digital, Programación, Robótica y Pensamiento Computacional en los niveles Inicial, Primaria y Secundaria, encabeza la prioridad de la agenda de gestión pedagógica. Un cambio curricular que llega de la mano de tendencias pedagógicas de vanguardia como las aulas flexibles, el aprendizaje autónomo, la educación basada en competencias, el aprendizaje basado en fenómenos, la educación Maker y STEAM, acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, el cruce de las artes
con la tecnología.
Es importante diferenciar claramente entre una persona en condiciones de utilizar de manera hábil una determinada tecnología y una persona que comprende el funcionamiento de la tecnología que utiliza. La escuela tiene la misión de formar ciudadanos y ciudadanas de pleno derecho, con una formación de comprender, analizar y criticar el mundo en el que viven.
En la actualidad no puede comprenderse cabalmente sin contar con un conjunto de herramientas que permitan decodificar la lógica de la tecnología que media en buena parte los vínculos que establecemos con el mundo en el que estamos insertos.
Para comprender y problematizar los saberes vinculados a la tecnología no alcanza con simplemente conocerlos, nombrarlos o estar en constante contacto con dispositivos tecnológicos. Las lógicas de funcionamiento de la tecnología no se revelan con su mero uso.
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